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En las clases se utilizan, según el curso y lo que se esté mostrando: 1) Tableros de ajedrez y piezas normales (físicas, de plástico). Para: - Jugar partidas. - Enseñar a los chic@s a señalar las casillas (letra-número) para saber dónde está cada pieza. Muy útil para el punto 2. - Cálculo "a la ciega" (en general, para todos los grupos, variando la dificultad). A pesar de que parece difícil se consigue enseguida (en cualquier nivel), ya que a la hora de jugar se mira dónde va la pieza, pero no se ve hasta que no se hace la jugada. - Seguimiento de partidas cortas (perfeccionamiento, por ejemplo). * Para la enseñanza de niños (4-11 años) se emplean prácticamente siempre tableros y piezas reales (o dibujos); rara vez el ordenador conectado al proyector. Pueden consultarse los métodos de enseñanza que se aplican a estas edades en los apartados respectivos Curso de iniciación de niños entre 4 y 7 años Curso de iniciación de niños entre 7 y 11 años así como numerosa información en la web Ajedrez Escolar (pulsan sobre la imagen)
2) En las clases de chicos mayores de 11 años y adultos empelamos un proyector enfocado sobre una pantalla (como en el cine). Parece ser lo mejor para mostrar muchas más cosas y de forma mucho más clara, coloreando flechas y casillas a la vez que se explica de viva voz. Antes se empleaba el tablero mural, pero se tardaba tiempo en volver a colocar las piezas, no se podían resolver muchas dudas, etc. Incluso es posible participar en clases en directo sin estar presente (ver, oír y hablar), con la única compañía de un ordenador y conexión a internet. Como ejemplo, la primera experiencia de este tipo tuvo lugar desde la lejana Cracovia (Polonia). Esta es una imagen de la sala con la pantalla antes de empezar las clases. Aquí hay otra con la pantalla y los tableros, piezas y relojes digitales colocados. Este material se utiliza en los torneos; en clase se utilizan tableros y piezas de plástico. Cuando proyector y ordenador están preparados comienza la acción. Es difícil obtener en fotografía cómo se ve realmente la imagen, debido a la escasez de luz, el contraste, etc. Las fotografías fueron tomadas con escasa luz exterior, pero actualmente hay, como mínimo, un foco de luz indirecta. La primera imagen (típica de fotografía, no es la real) reflejaría el visionado de una partida "a la antigua" - recuerda a la antigua tele en blanco y negro, con un cierto "encanto" - :-) En cambio, esta otra imagen es mucho más espectacular y se acerca más a la real (que es menos luminosa, con mayor contraste): Bueno, pues veamos ahora un ejemplo de tablero con flechas y colores, donde es fácil comprobar que "una imagen vale más que mil palabras":
Las letras y números aparecen en los bordes inferior e izquierdo respectivamente (se ven más grandes en la pantalla, con el proyector). Veamos qué nos dice esta imagen: a La flecha verde que comienza en la torre negra indica que ésta quiere moverse a la casilla blanca b3. b) Pero el caballo negro (flecha amarilla) también quiere entrar en acción siguiendo ese camino amarillo (hasta la casilla g5) con tres saltos. c) Las casillas coloreadas en verde indican que el rey negro está bien situado ahí, dejando libre la casilla de enfrente para el caballo. d) Por fin, el alfil blanco marcado en rojo (el rojo suele simbolizar peligro, "alerta roja") indica que ahora ese alfil no tiene apenas juego y está encerrado en esa casilla. ¿Sencillo, no? Veamos un ejemplo menos complicado, que podría utilizarse como ejemplo del jaque mate en un curso de iniciación, por ejemplo: a) La dama blanca está marcada en amarillo porque está en el centro del tablero, muy bien situada. El amarillo suele significar para un niño "alegría" o "que irradia luz", más o menos. b) El caballo blanco marcado en verde y con una flecha verde que se alarga hasta el rey negro indica que le ataca. c) El rey negro está marcado en rojo, lo que significa... ¡peligro! Como estamos jugando al ajedrez y no hay casillas de escape estamos hablando de "jaque mate". Como es fácil comprobar se trata de algo visual que facilita notablemente la comprensión de lo que ocurre. Para algunos ejercicios de visualización espacial pueden ser útiles las posiciones en 3 dimensiones . 3) Se utilizan también los ordenadores * (están todos en una sala). El imparable avance de la tecnología hace que muchos chic@s ya los empleen aún siendo muy pequeñ@s. * Por lo general, los niños menores de 10 años apenas los emplean. Aquí se usan para: a) Resolver ejercicios sencillos. El método es simple: mano coge ratón - ratón se sitúa sobre la pieza a mover - pieza se mueve en el tablero del ordenador. b) Jugar partidas por Internet o con compañeros de clase. Esto incluye para algunos grupos (avanzados, superior, etc.) jugar Ctos. de España sub-16, sub-14 o sub-12 estando todos juntos. Esto es importante, porque se animan los unos a los otros. c) Actividades paralelas: determinados ejercicios, como resolver preguntas normales, contestar cuestionarios, etc., se hacen mucho más rápido en el ordenador. Otras actividades paralelas, como relacionar frases con flechas (torre = 5 puntos), colorear piezas u otras formas, etc. son muy simpáticas para los chic@s - ¡y los no tan chic@s!
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